К сожалению, российская общественность в силу незнания и недооценки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде всего родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладеет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения подогревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявляющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ребенка компьютерными играми вызывает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, девочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и новых игр.
Термин "сюжет", обычно обозначаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компьютерных играх имеет особую специфику в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персонажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]
Характерной особенностью компьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, миссий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать варианты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. Поскольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометрической проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке игровой среды, которая в игре, как правило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, чтобы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]
Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицается. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отношение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются очки. [16, c.39]
Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персонажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовлеченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важно для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вызванных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые должна вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен . Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится". [16, c.40]
Сюжетообразующими основами являются идея, цель игры (цели и ценности), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захватывающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбора варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность игры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамичность.
Читайте также:
Обучение лексическому аспекту в соответствии с
семантико-синтаксическим подходом
В современной науке утвердился системный подход к рассмотрению различных объектов. Система (от греч. зузгеша - целое, составленное из частей; соединение) представляет собой «множество элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, образующих определенную целостность, единство» (БЭС 199 ...
Практический опыт педагогического сопровождения коллективной творческой
деятельности учащихся
Коллективные творческие дела (далее – КТД) – это эффективный метод воспитания, обучения и развития учащихся, основанный на позитивной деятельностной активности, коллективном авторстве и положительных эмоциях [13, 178]. Организационными постулатами и методическими идеями технологии КТД являются: • с ...
Контроль знаний учащихся как основной элемент оценки качества знаний
Контроль знаний учащихся является одним из основных элементов оценки качества образования. Учителя ежедневно контролируют учебную деятельность учащихся путем устных опросов в классе и путем оценки письменных работ. Эта неформальная оценка, которая преследует чисто педагогическую цель в рамках деяте ...